Sitios sobre evaluacion de Software

Los 4 sitios visitados

El sitio de Norman: http://www.jnd.or

El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/

El sitio de Tog: http://www.asktog.com

El sitio de Krug: http://www.sensible.com

ofrecen servicios de consultoria sobre usabilidad. Se observò que son faciles de navegar, con una gran sencillez, sin muchos graficos, en donde se promocionan materiales como ensayos, libros, conferencias. Donald Norman y Jakob Nielses y Tog conforman la empresa Nielsen Norman Grouop. Al ser una empresa de consultoria por internet, logran cumplir con los principios de usabilidad que promueven desde su enfoque. Sin embargo dirigen su lenguaje hacia empresas, y muy poco hacia las aplicaciones en la educaciòn. Todos sus trabajos estan sustentados en investigaciones interesantes que aportan resultados relevantes para los diseñadores de software o paginas web en la cultura de estados unidos, que dificilmente puede ser transferida a nuestra cultura. Finalmente aportan estudios e investigaciones que seria interesante implementar en nuestro contexto a modo de investigaciòn como producto final del modulo e incluso como tema de titulaciòn.
REFERENCIAS

jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Usability 101: Introduction to Usability. Recuperado el 27 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html

Nielsen Norman Group. (2009). Interaction Design Solution for the Real Word. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

Useit.com: Jakob Nielsen´s Website (1995).Usable information technology. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.useit.com

El análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseño contextual revisado en la Pagina de Incotex en donde H. BEYER y K. HOLTZBLATT, principales exponentes de èste tema afirman que se trata de comprender las necesidades del usuario, con el fin de diseñar productos y sistemas que cumplan con el usuario y las necesidades del negocio. Desde esta perspectiva es conveniente para nosotros como estudiantes de la maestria y que nos encontramos en el proceso de crear proyectos de computo educativo, mirar y comprender las necesidades de los usuarios con quienes vamos a implementarlo, es decir generar proyectos centrados en el estudiante, de tal forma que para comprender sus necesidades debemos mirar los contextos, iniciando por una evaluaciòn diagnostica, un plan de acciòn, utilizando estrategias incluso de investigaciòn de tipo etnografica como la entrevista, el cuestionario y la observacion directa del usuario en su contexto real (escuela), asi como el analisis y la interpretacion de la informaciòn. Con el fin de contar con informacion objetiva la cual nos permitira el exito de nuestro proyecto.
El proceso que proponen H. BEYER y K. HOLTZBLATT esta dividido en 6 partes:
  • Indagación contextual (contextual inquiry): Revela los detalles y las motivaciones implícitas en el trabajo de las personas, hace del cliente y su trabajo necesidades reales de los diseñadores y crea un conocimiento compartido para el equipo.


  • Modelado del Trabajo (work modeling): Proporciona un lenguaje para hablar sobre el trabajo a compartir por los equipos y por medio de una serie de modelos se representa el trabajo de los clientes que ayudan a analizar los datos recogidos. Estos modelos son:

    • El modelo de Flujo define cómo se divide (comunica) el trabajo entre varias personas y cómo éstas se coordinan para realizar dicho trabajo. Con él se ofrece una visión global de la organización, se destacan los caminos de comunicación y se precisa la información que se comunica.


    • El modelo Cultural identifica procesos culturales y políticas de actuación que condiciona el trabajo. La influencia cultural impone restricciones, influye en las decisiones de las personas y determina la estructura de la organización.

    • El modelo de Secuencias muestra detalladamente los pasos seguidos para la consecución de las diferentes tareas.

    • El modelo Físico representa el entorno físico en el que se realiza el trabajo incluyendo el espacio de trabajo, las pautas de movimiento, el posicionamiento de los objetos y como todo ello en conjunto influye en el trabajo.

    • El modelo de Artefactos muestra como se utilizan y estructuran los diferentes objetos durante el transcurso del trabajo.


  • Consolidación (consolidation): Proporciona un mapa de la población de clientes o usuarios, permite un afloramiento muy rápido de una gran cantidad de datos cualitativos, facilita la identificación de las necesidades del cliente mostrando la estructura organizacional subyacente que utilizan los usuarios mientras realizan su trabajo.


  • Rediseño del trabajo (work redesign): Orienta al equipo para mejorar el trabajo evitando que este se "deje llevar" por la tecnología, asegura el encaje de los sistemas, las alianzas de negocio y los servicios con el trabajo práctico de los clientes.

  • Diseño del Entorno del Usuario (user environment design): Mantiene la coherencia del sistema desde el punto de vista del usuario capturando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema. A su vez orienta al equipo de diseño en el uso del sistema y no tanto en la interfaz de usuario o en la implementación. También resulta útil para planificar las tareas del equipo de diseño y para dar una perspectiva de todo el sistema y no sólo de una parte del mismo.


  • Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers): Las principales virtudes de esta parte son que permite determinar errores en el nuevo diseño incluso antes de empezar con la codificación a la vez que crea el clima necesario para que los usuarios se involucren en el diseño del sistema como si de unos socios tecnológicos se tratara.

Por otro lado de acuerdo a la postura de Don Norman, en cuanto al diseño del trabajo, éste tiene que ser más atractivo, más accesible y más fácil de mantener. Considera que el objetivo principal de diseño de productos y servicios es la de proporcionar funciones de utilidad y de resultados. No se deben perder de vista estos objetivos, ademas de hacerlos agradables.


Las nuevas tecnologías permiten la creatividad a traves de la participación y la creación, invocando el espíritu creativo. El nuevo desafío es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias verdaderas, de tal mediad que si todos participan, todos experimentan.

Norman cuenta con un equipo que diseña y crea productos eficaces para los usuarios usando la metodología orientado a metas, entre muchas cosas más.

En cuanto a Cooper desarrollan un proceso de planificación partiendo de que no es suficiente para que un producto sea conveniente, que éste se maneje de forma sencilla y fácil sino que ademas tiene que ser factible para construirse, viable en el mercado, y en consonancia con su marca, es necesario realizar entrevistas y observar en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan y así determinar las posibilidades de su producto para cubrir las necesidades.

Tratan de satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. presentando una serie de ideas de cómo podría ser su producto, una vez que reciben la opinión sobre la dirección inicial, entran en detalles y limitaciones. También podrá llevar a cabo las pruebas de usabilidad para pulir los bordes ásperos hasta entregar los planos detallados para lograr un desarrollo más eficiente y predecible.

Los métodos utilizados por esta consultora son flexibles, que van desde la evaluación diaria a un año o más de trabajo incorporando el diseño contextual en el que se centran en el usuario lo que permite entender de una forma más clara el entorno de trabajo asi como las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos.

La Robótica en la Educación




Leyes de los robots
1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por su inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Asimov, Isaac (2007). Yo, Robot. Colección Diamante, en cartoné (también colecciones Nebulae, Pocket y Pocket Cubierta Película). Barcelona: Editorial Edhasa


La robótica es una disciplina atractiva y con mucho futuro, así que el implementarla en la educación, es hacer lograr la conjunción de varias disciplinas a la vez.
De acuerdo a Ruiz-Velasco (s. f.) “Algunos autores como Papert (1980), Davis (1967), Solomon (1986), piensan que la programación de computadoras es la vía ideal para desarrollar este tipo de pensamiento creativo”.
Implementar la robótica en la educación, brinda a los alumnos el desarrollo de habilidades cognitivas, además de tener la capacidad de programar su medio ambiente a través de las ciencias experimentales, así como la generación de ambientes de aprendizaje en los cuales los estudiantes tienen la posibilidad de simular situaciones reales.
Existen algunas alternativas en robótica pedagógica como los son LEGO Mindstroms y NI LabView que brindan a los profesores y alumnos alternativas para que se desarrolle el trabajo colaborativo con robots, sensores y controladores.
El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan a los niños a aprender mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes las habilidades del siglo 21. El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación para "simplemente enseñar el complejo".


NI programación gráfica de LabVIEW ha revolucionado el desarrollo de la prueba, medida y control. Independientemente de los sistemas de experiencia, los ingenieros y los científicos pueden analizar datos, compartir resultados, y distribuirlos rápidamente y de forma rentable con la interfaz de hardware de medición y control.
La robótica en la educación permite desarrollar habilidades en los alumnos a través de la experimentación por medio de sensores, motores, controles y chips, además de incorporar varias ciencias que se incluyen en la robótica como las matemáticas, la tecnología, ciencias naturales, ciencias de la información y la comunicación, experimentales, entre otras, lo que permite a los estudiantes incorporarlas haciéndolos más competitivos.

En el ambito de la Educaciòn Especial la robotica se aplica a travès de la Asistencia Tecnologica,
la cual busca: promover la disponibilidad y el uso de nuevas tecnologías, incluidas las tecnologías de la información y las comunicaciones, ayudas para la movilidad, dispositivos y tecnologías de facilitación adecuados para las personas con discapacidad. Ejemplo de ello son los tableros de comunicaciòn parlante, sillasde ruedas, interfaces de controladores de ambiente, sillas de posicionamiento,etc.
Cuando se combina creatividad, tecnologia y necesidades de las personas con discapacidad es posible la creaciòn de herramientas que faciliten y desarrollen su autonomìa y maximicen sus potencialidades.

Juguete robot que sostiene la crayola de modo que cuando la niña activa, el robot caminaba por la hoja de papel y dibujaba línea


Compartimos un tutorial muy interesante acerca de la robotica recuperado del Diplomado estrategias Didàcticas para la Enseñanza de Competencias Informaticas Basicas CECTE/ILCE.

TUTORIAL

REFERENCIA
Ruiz-velasco, E. (s.f.) .Robótica pedagógica. Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado el 13 de octubre de 2009 de
http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogoca.doc
Mendoza K. (s/f) La asistencia tecnológica, poderosa herramienta de igualdad. Recuperado el 12 de Octubre de http://www.dis-capacidad.com/page/details.php?id=192


Logo y Escratch

Exploración de Logo y Escratch.


Después de realizar la exploración correspondiente a Logo y Escratch, concluímos que Logo está diseñado con una programación a base de comandos sencillos y con un lenguaje de programación que facilita el proceso de aprendizaje y desarrolla el pensamiento a través de un método. Gracias a su accesibilidad y sencillez en su programación, es utilizado cada vez más por los usuarios que hacen uso constante de la tecnología, además de permitir que aprendan haciendo por medio de la manipulación y el descubrimiento.


Este programa está basado en el constructivismo, lo que significa que las personas que hacen uso de este, elaboren su propio conocimiento mediante la resolución de problemas y a base de proyectos que logran el trabajo de colaboración.



Sin embargo a pesar de su fácil manejo, es necesario que el docente sepa manejarlo a la perfección para saber guiar a sus alumnos, además de entender el funcionamiento de los comandos y así obtener el mayor provecho a esta herramienta y lograr sus propósitos planeados.
Sin duda alguna este programa permite a los docentes apoyarse en sus clases para abordar un tema o reforzarlo, será el propio profesor quien decida el momento, la forma de trabajar y organización del grupo para llegar a los contenidos programáticos.



Por otro lado Scratch es programa atractivo y divertido para los alumnos, ya que es un recurso de secuencias animadas. Su manipulación es sencilla que permite hacer historietas utilizando diferentes imágenes, además de disfraces, voz, sonidos, palabras, etc.

Al manipularlo nos enfrentamos al alto grado de dificultad que representa la programacion y mas aun para quienes fuimos formados en matematicas a travès de mecanizaciones, memorizaciòn y no teniamos oportunidad de transferir los conceptos y operaciones matematicas hacia hechos y retos significativos.
Tuvimos que revisar un tutorial para recordar acerca del uso para los que nos iniciamos en Scratch.

Dicho tutorial fue tomado del Diplomado de Estrategias Didacticas para la Enseñanza de Competencias Informaticas Basicas de CECTE/ILCE.







En este programa se identifica muy bien como está dividida cada área con un menú para que el alumno elija el que más le llame la atención o que vaya de acuerdo a lo que quiere realizar, convirtiéndose en el autor de su propia historia y desarrollando en el docente y el alumno procesos mentales superiores como el razonamiento, anàlisis, el calculo, el pensamiento lógico, la imaginación, la interacción entre otras.


También está basado en el constructivismo y es de fácil manejo tanto para los docentes como para los alumnos, además de desarrollar diferentes competencias como el estudio independiente, la búsqueda y selección de información, el pensamiento crítico, trabajo colaborativo, etc.
Lo màs importante de los programas como Scratch es el reconocer que somos capaces de crear, pensar, colaborar y compartir.

Deseamos ilustrar con este video los alcances y posibilidades del programa creativo Scratch para la creacion de simulaciones.



REFERENCIA

Papert, S. (s.f.). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 6 de octubre de 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288.


SIMULADORES

EXPLORACIÓN

DE

SIMULADORES


Como actividades en esta sesión, hicimos la revisión de los simuladores: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, además de realizar los retos planteados en Stage Cast, en el cual debíamos crear tres objetos (estrellas) y crear una regla para que una estrella salte a las otras dos, los que nos resulto muy interesante.




Comenzamos con los tutoriales que contiene el mismo programa y apoyándonos de una persona con el dominio del idioma inglés para entender el funcionamiento del simulador.




Una vez comprendido el manejo de este programa, comenzamos a realizar algunos ejercicios lo que nos permitió descubrir poco a poco como mejorarlo y evitar los errores, hasta que logramos poner la regla para que la estrella pudiera saltar a las otras dos.
Hasta finalmente pudimos realizar la meta a vencer lo que nos indica que fomenta el estudio independiente además de la habilidad del pensamiento y resolución de problemas.


Por otro lado, en Net Logo, usamos este modelo para determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido y posteriormente crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables, lo que nos dejo una experiencia diferente, ya que primero tuvimos que entender con claridad cómo funcionaba el simulador para posteriormente hacer la actividad.
Este software contempla cinco variables que nos permiten hacer diferentes combinaciones lo que nos brinda posibles situaciones con sus respectivas consecuencias, lo que nos muestra de manera gráfica como se reproduce un virus y que si no se tiene las medidas necesarias, este se puede propagar con mucha facilidad.




Es así como concluimos que emplear simuladores en el ámbito educativo, permite a los alumnos interactuar con diferentes herramientas que facilitan el proceso de aprendizaje, sobre todo en los temas complejos puesto que con la manipulación permite acercarse al conocimiento por medio de la exploración, la comprobación de hipótesis. Como primera experiencia al manipular los simuladores arriba mencionados, al reflexionar sobre las habilidades y procesos cognitivos que pusimos en juego encontramos el de busqueda de informacion al explorar los elementos de la simulacion, la comprension, el analisis reflexivo la sintesis, la abstracciòn, la creacion, toma de decisiones, planificacion, conectar conocimientos de diferentes asignaturas.

Aunque es infinita la posibilidad de simuladores para diferentes areas del conocimiento como la fisica, las matematicas, las ciencias sociales, el conocimiento del medio y del universo ,los maestros debemos desarrollar las habilidades para evaluar un buen software de simulaciòn y planear la estrategia para insertarlo en nuestro plan de clase, es decir elaborar nuestro plan de uso que guiara nuestra actividad al utilizar dicho software.




REFERENCIAS

NetLogo. (2009). Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://ccl.northwestern.edu/netlogo/Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 1° de octubre del 2009, de http://www.stagecast.com/


Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 1° de octubre del 2009, de http://www.stagecast.com/

Crystal Clock

Autoras

Equipo de Sistematicas
Mariela Ochoa Luna y Rosa Maria Rivera Sànchez

Software En Educaciòn Especial

Software En Educaciòn Especial
Alumno con Discapacidad Motora utilizando software para comunicarse. Recuperado de Educacion Observatorio Tecnologico