Jclic y Hot Potatoes

Reporte de las experiencias de comparación y de uso de ambas herramientas.

Presentamos un pequeño cuadro resumen para despues reportar la experiencia.



JCLIC

HOT POTATOES

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas .

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

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El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes is freeware, and you may use it for any purpose or project you like. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee.

Herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos

Puede CREAR ahora ejercicios en HTML dinámico, Incluyendo funciones como "arrastrar y soltar ", pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores.

16 opciones de actividades de asociación, memoria, exploración, identificación, información rompecabezas, completar texto, rellenar textos, ordenar elementos, identificar elementos, respuesta escrita crucigramas, sopa de letras

6 actividades jcloze, jmatch, jquiz, jcross ,jmix.. respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos


Todo lo que necesita es Introducir sus datos - textos, preguntas, respuestas, etc - y el programa se encargara de Generar las páginas Web para usted. Posteriormente puede publicar dichas páginas en su servidor Web.



Experiencia al utilizar Jclic.
Fue sencillo debido a que esta configurado en español, y cuenta con ayuda que va guiando la creaciòn de ejericicios, fue sencillo agregar imagenes y visualizar los ejercicios realizados de asociaciòn. Son cerca de 16 posibilidades de actividades loque lo hace mas completo que el hotpotatoes.
Experiencia con Hotpotatoes
Fue dificil debido a que la configuraciòn al descargar el programa estaba en ingles y no se logro cambiar, sin embargo se manipulo y se reviso los tutoriales, lo cual permitio la creaciòn de un ejercicio de opcion multiple y crucigrama.
Ambos requieren de una formaciòn a profundidad del docente ya que de no ser asi se generarian actividades carentes de significado, buscando solo una respuesta mecanizada del alumno. Y las herramientas ofrecen posibilidades muy interesantes para el desarrollo de
habilidades del pensamiento en los alumnos.
Sin duda son dos herramientas de desarrollo de programas que permiten al docente generar actividades interactivas en donde se pone en juego el desarrollo de competencias informaticas, cognitivas, actitudinales, y megahabilidades de creaciòn y de trabajo colaborativo. En grados avanzados de educaciòn basica permiten que los alumnos comiencen a desarrollar actividades siendo ellos quienes crean las actividades y las comparten con otros.
REFERENCIAS
Hot Potatoes (s.f). Hot Potatoes. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
Zona Clic.(s.f.) Jclic. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de

Plan de Uso de Software Educativo

En el cómputo educativo, los planes de uso, permite sacar provecho a programas existentes con una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional. Es así como hoy en día, el uso de un software se vuelve cada vez más común, ya que la tecnología ha tenido grandes avances, sin embargo es necesario planear antes la clase.


El éxito del proceso de enseñanza aprendizaje radica en la planeación de la acción formativa que realiza el maestro. La planeación del uso de un programa de cómputo educativo es lo que permite al docente orientarse en el tiempo y en el espacio del salón de clase, sobre todo en esta época que aun nos encontramos en una fase inicial de inserción de estos recursos. El software educativo es un recurso interactivo que permite al docente facilitar y mediar el aprendizaje de sus alumnos. Pero si no se cuenta con una planeación especifica conectada a los propósitos y contenidos del curriculum podría experimentarse el fracaso en el uso y en el aprendizaje de los alumnos.

La implementación de un plan de uso, logra incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes, que trae algunas ventajas como la disminución del tiempo de aprendizaje, implementación de diferentes métodos pedagógicos disponibles como son los Blogs, Software Educativo, Webquest, Foros, Simuladores, entre otros.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje, así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará, de este modo se erradica la improvisaciòn que generalmente connduce al fracaso o la desmotivaciòn en el uso de programas educativos de computo.

El Dr. Gándara propone un modelo de plan de clase, el cual nos indica los aspectos que debemos considerar al momento de elaborar el plan de uso:

Caracterización de la población meta: En esta etapa se deben conocer las características de la población a la cual se le va a impartir el software como por ejemplo: la escolaridad, edad, sexo, que tanto saben utilizar la computadora, todo esto con el propósito de no complicarles el aprendizaje del software.
Hay que tomar en cuenta que no a todos los grupos se les puede impartir de la misma forma un curso, por ejemplo en la primaria los grupos inferiores deben de tener otras consideraciones que los superiores, así como tomar en cuenta también sus conocimientos, actitudes, etc.

Objetivo o propósito Educativo: En este punto, se debe establecerse de acuerdo a las necesidades de los alumnos, lo que se desea que aprenda o realice, ya sea sobre un tema en particular o de forma generalizada. Como sabemos, en todo curso debe existir un objetivo, lo mismo sucede con la implementación de un software educativo.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Aquí, es necesario determinar quien usará el software, en donde lo usarán, cuando se usará, en que tiempo se usará, como se usará, así como determinar la instrucción de su uso con sus respectivas actividades previas a la aplicación.
Es importante tomar en cuenta que los alumnos deben interactuar con el programa, ya que a través del descubrimiento se interesen por las actividades.

Selección del software a emplear: Se debe elegir un software de acuerdo al objetivo que se pretende llegar, por ello, se debe hacer una búsqueda y análisis y posteriormente hacer la evaluación del software, también se debe considerar al grupo al que va dirigido. No se puede enseñar un programa más complicado para alumnos de primero y segundo año de primaria que podría servir para quinto o sexto.

Requerimientos Técnicos: Es importante considerar cuales son las condiciones del aula, así como los aspectos técnicos cuenta la escuela cantidad de computadoras, memoria, espacio en disco duro, equipo de multimedia, conexión a Internet, y periféricos adicionales, esto con la intención de evitar errores o contratiempos, que hagan que se pierda tiempo en cuestiones técnicas.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Otro aspecto importante que se debe considerar son las instalaciones con la que cuenta la escuela, es decir el aula de medios, revisar las máquinas tienen acceso a Internet, que estén en buen funcionamiento, número de equipos disponibles, si se va a necesitar de un proyector, que la iluminación sea la adecuada, revisar la energía eléctrica, entre otras cosas propias de los requisitos para el buen funcionamiento del aula, así como instalar el software que se utilizará.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Es indispensable integrar en la planeación de su clase el nombre del software a utilizar, la unidad, tema, objetivo, así como las sesiones que va impartir y la forma de uso, para tener bien identificados los requisitos y equipos que se van a necesitar.

Conclusion
Usar software en educación, no debe limitarse a la instalación de un programa, se trata de la aplicación de principios de diseño instruccional de forma planeada en el que se delimitan objetivos y luego se eligen los medios idóneos.

Es así como la planeación debe encontrarse en un punto medio entre la organización clara de actividades y tiempos, y la flexibilidad necesaria como para poder adaptarse a situaciones imprevistas.


El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, además de que desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos, permite facilitar el trabajo al docente, logrando que el proceso enseñanza aprendizaje sea significativo para los estudiantes. Es importante saber elegir un software educativo así como su evaluación y uso, que vaya de acuerdo a las necesidades de los alumnos y que cumpla con el objetivo que se pretende alcanzar.


Consideramos que los elementos que propone Gandara (1999) son fundamentales para una planeación clara, y basada en el contexto real de los alumnos. Ademas de que cumple con los momentos mas importantes de un plan de accion formativo, el diagnostico, el diseño, la operaciòn y la evaluaciòn. Una adecuación que propondríamos seria utilizar algunos instrumentos en la fase de caracterizacion de la poblacion meta, ya que es una fase que requiere de recopilar informacion que permitira el analisis del contexto para el diagnostico de las necesidades formativas, y se puede utilizar el cuestionario, la entrevista o cedula de observacion.

Para la fase de evaluaciòn es importante señalar antes de la implementaciòn las estrategias de evaluaciòn que se utilizaran y recuperar las evidencias del proceso ya sea en material grabado o por escrito a modo de crear un portafolio de evidencias.




REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


Cuestionario de Estilos de Aprendizaje. (2000) Tomado con fines didácticos del módulo Fundamentos psicopedagógicos de la tecnología educativa, ILCE, 2000. Adaptación para su uso pedagógico y electrónico por Yolanda Campos Campos.


Crystal Clock

Autoras

Equipo de Sistematicas
Mariela Ochoa Luna y Rosa Maria Rivera Sànchez

Software En Educaciòn Especial

Software En Educaciòn Especial
Alumno con Discapacidad Motora utilizando software para comunicarse. Recuperado de Educacion Observatorio Tecnologico