Jclic y Hot Potatoes

Reporte de las experiencias de comparación y de uso de ambas herramientas.

Presentamos un pequeño cuadro resumen para despues reportar la experiencia.



JCLIC

HOT POTATOES

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas .

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

.

El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes is freeware, and you may use it for any purpose or project you like. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee.

Herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos

Puede CREAR ahora ejercicios en HTML dinámico, Incluyendo funciones como "arrastrar y soltar ", pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores.

16 opciones de actividades de asociación, memoria, exploración, identificación, información rompecabezas, completar texto, rellenar textos, ordenar elementos, identificar elementos, respuesta escrita crucigramas, sopa de letras

6 actividades jcloze, jmatch, jquiz, jcross ,jmix.. respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos


Todo lo que necesita es Introducir sus datos - textos, preguntas, respuestas, etc - y el programa se encargara de Generar las páginas Web para usted. Posteriormente puede publicar dichas páginas en su servidor Web.



Experiencia al utilizar Jclic.
Fue sencillo debido a que esta configurado en español, y cuenta con ayuda que va guiando la creaciòn de ejericicios, fue sencillo agregar imagenes y visualizar los ejercicios realizados de asociaciòn. Son cerca de 16 posibilidades de actividades loque lo hace mas completo que el hotpotatoes.
Experiencia con Hotpotatoes
Fue dificil debido a que la configuraciòn al descargar el programa estaba en ingles y no se logro cambiar, sin embargo se manipulo y se reviso los tutoriales, lo cual permitio la creaciòn de un ejercicio de opcion multiple y crucigrama.
Ambos requieren de una formaciòn a profundidad del docente ya que de no ser asi se generarian actividades carentes de significado, buscando solo una respuesta mecanizada del alumno. Y las herramientas ofrecen posibilidades muy interesantes para el desarrollo de
habilidades del pensamiento en los alumnos.
Sin duda son dos herramientas de desarrollo de programas que permiten al docente generar actividades interactivas en donde se pone en juego el desarrollo de competencias informaticas, cognitivas, actitudinales, y megahabilidades de creaciòn y de trabajo colaborativo. En grados avanzados de educaciòn basica permiten que los alumnos comiencen a desarrollar actividades siendo ellos quienes crean las actividades y las comparten con otros.
REFERENCIAS
Hot Potatoes (s.f). Hot Potatoes. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
Zona Clic.(s.f.) Jclic. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de

Plan de Uso de Software Educativo

En el cómputo educativo, los planes de uso, permite sacar provecho a programas existentes con una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional. Es así como hoy en día, el uso de un software se vuelve cada vez más común, ya que la tecnología ha tenido grandes avances, sin embargo es necesario planear antes la clase.


El éxito del proceso de enseñanza aprendizaje radica en la planeación de la acción formativa que realiza el maestro. La planeación del uso de un programa de cómputo educativo es lo que permite al docente orientarse en el tiempo y en el espacio del salón de clase, sobre todo en esta época que aun nos encontramos en una fase inicial de inserción de estos recursos. El software educativo es un recurso interactivo que permite al docente facilitar y mediar el aprendizaje de sus alumnos. Pero si no se cuenta con una planeación especifica conectada a los propósitos y contenidos del curriculum podría experimentarse el fracaso en el uso y en el aprendizaje de los alumnos.

La implementación de un plan de uso, logra incorporar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, favoreciendo las habilidades intelectuales de los estudiantes, que trae algunas ventajas como la disminución del tiempo de aprendizaje, implementación de diferentes métodos pedagógicos disponibles como son los Blogs, Software Educativo, Webquest, Foros, Simuladores, entre otros.

Es importante tener en cuenta antes de utilizar tecnología educativa (software Educativo), el planear estrategias de enseñanza y aprendizaje, así como determinar si el software será utilizado por el alumno o por el docente, o por ambos y que modalidad se utilizará, de este modo se erradica la improvisaciòn que generalmente connduce al fracaso o la desmotivaciòn en el uso de programas educativos de computo.

El Dr. Gándara propone un modelo de plan de clase, el cual nos indica los aspectos que debemos considerar al momento de elaborar el plan de uso:

Caracterización de la población meta: En esta etapa se deben conocer las características de la población a la cual se le va a impartir el software como por ejemplo: la escolaridad, edad, sexo, que tanto saben utilizar la computadora, todo esto con el propósito de no complicarles el aprendizaje del software.
Hay que tomar en cuenta que no a todos los grupos se les puede impartir de la misma forma un curso, por ejemplo en la primaria los grupos inferiores deben de tener otras consideraciones que los superiores, así como tomar en cuenta también sus conocimientos, actitudes, etc.

Objetivo o propósito Educativo: En este punto, se debe establecerse de acuerdo a las necesidades de los alumnos, lo que se desea que aprenda o realice, ya sea sobre un tema en particular o de forma generalizada. Como sabemos, en todo curso debe existir un objetivo, lo mismo sucede con la implementación de un software educativo.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Aquí, es necesario determinar quien usará el software, en donde lo usarán, cuando se usará, en que tiempo se usará, como se usará, así como determinar la instrucción de su uso con sus respectivas actividades previas a la aplicación.
Es importante tomar en cuenta que los alumnos deben interactuar con el programa, ya que a través del descubrimiento se interesen por las actividades.

Selección del software a emplear: Se debe elegir un software de acuerdo al objetivo que se pretende llegar, por ello, se debe hacer una búsqueda y análisis y posteriormente hacer la evaluación del software, también se debe considerar al grupo al que va dirigido. No se puede enseñar un programa más complicado para alumnos de primero y segundo año de primaria que podría servir para quinto o sexto.

Requerimientos Técnicos: Es importante considerar cuales son las condiciones del aula, así como los aspectos técnicos cuenta la escuela cantidad de computadoras, memoria, espacio en disco duro, equipo de multimedia, conexión a Internet, y periféricos adicionales, esto con la intención de evitar errores o contratiempos, que hagan que se pierda tiempo en cuestiones técnicas.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Otro aspecto importante que se debe considerar son las instalaciones con la que cuenta la escuela, es decir el aula de medios, revisar las máquinas tienen acceso a Internet, que estén en buen funcionamiento, número de equipos disponibles, si se va a necesitar de un proyector, que la iluminación sea la adecuada, revisar la energía eléctrica, entre otras cosas propias de los requisitos para el buen funcionamiento del aula, así como instalar el software que se utilizará.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Es indispensable integrar en la planeación de su clase el nombre del software a utilizar, la unidad, tema, objetivo, así como las sesiones que va impartir y la forma de uso, para tener bien identificados los requisitos y equipos que se van a necesitar.

Conclusion
Usar software en educación, no debe limitarse a la instalación de un programa, se trata de la aplicación de principios de diseño instruccional de forma planeada en el que se delimitan objetivos y luego se eligen los medios idóneos.

Es así como la planeación debe encontrarse en un punto medio entre la organización clara de actividades y tiempos, y la flexibilidad necesaria como para poder adaptarse a situaciones imprevistas.


El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, además de que desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos, permite facilitar el trabajo al docente, logrando que el proceso enseñanza aprendizaje sea significativo para los estudiantes. Es importante saber elegir un software educativo así como su evaluación y uso, que vaya de acuerdo a las necesidades de los alumnos y que cumpla con el objetivo que se pretende alcanzar.


Consideramos que los elementos que propone Gandara (1999) son fundamentales para una planeación clara, y basada en el contexto real de los alumnos. Ademas de que cumple con los momentos mas importantes de un plan de accion formativo, el diagnostico, el diseño, la operaciòn y la evaluaciòn. Una adecuación que propondríamos seria utilizar algunos instrumentos en la fase de caracterizacion de la poblacion meta, ya que es una fase que requiere de recopilar informacion que permitira el analisis del contexto para el diagnostico de las necesidades formativas, y se puede utilizar el cuestionario, la entrevista o cedula de observacion.

Para la fase de evaluaciòn es importante señalar antes de la implementaciòn las estrategias de evaluaciòn que se utilizaran y recuperar las evidencias del proceso ya sea en material grabado o por escrito a modo de crear un portafolio de evidencias.




REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


Cuestionario de Estilos de Aprendizaje. (2000) Tomado con fines didácticos del módulo Fundamentos psicopedagógicos de la tecnología educativa, ILCE, 2000. Adaptación para su uso pedagógico y electrónico por Yolanda Campos Campos.


Sitios sobre evaluacion de Software

Los 4 sitios visitados

El sitio de Norman: http://www.jnd.or

El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/

El sitio de Tog: http://www.asktog.com

El sitio de Krug: http://www.sensible.com

ofrecen servicios de consultoria sobre usabilidad. Se observò que son faciles de navegar, con una gran sencillez, sin muchos graficos, en donde se promocionan materiales como ensayos, libros, conferencias. Donald Norman y Jakob Nielses y Tog conforman la empresa Nielsen Norman Grouop. Al ser una empresa de consultoria por internet, logran cumplir con los principios de usabilidad que promueven desde su enfoque. Sin embargo dirigen su lenguaje hacia empresas, y muy poco hacia las aplicaciones en la educaciòn. Todos sus trabajos estan sustentados en investigaciones interesantes que aportan resultados relevantes para los diseñadores de software o paginas web en la cultura de estados unidos, que dificilmente puede ser transferida a nuestra cultura. Finalmente aportan estudios e investigaciones que seria interesante implementar en nuestro contexto a modo de investigaciòn como producto final del modulo e incluso como tema de titulaciòn.
REFERENCIAS

jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2009). Usability 101: Introduction to Usability. Recuperado el 27 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html

Nielsen Norman Group. (2009). Interaction Design Solution for the Real Word. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

Useit.com: Jakob Nielsen´s Website (1995).Usable information technology. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.useit.com

El análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseño contextual revisado en la Pagina de Incotex en donde H. BEYER y K. HOLTZBLATT, principales exponentes de èste tema afirman que se trata de comprender las necesidades del usuario, con el fin de diseñar productos y sistemas que cumplan con el usuario y las necesidades del negocio. Desde esta perspectiva es conveniente para nosotros como estudiantes de la maestria y que nos encontramos en el proceso de crear proyectos de computo educativo, mirar y comprender las necesidades de los usuarios con quienes vamos a implementarlo, es decir generar proyectos centrados en el estudiante, de tal forma que para comprender sus necesidades debemos mirar los contextos, iniciando por una evaluaciòn diagnostica, un plan de acciòn, utilizando estrategias incluso de investigaciòn de tipo etnografica como la entrevista, el cuestionario y la observacion directa del usuario en su contexto real (escuela), asi como el analisis y la interpretacion de la informaciòn. Con el fin de contar con informacion objetiva la cual nos permitira el exito de nuestro proyecto.
El proceso que proponen H. BEYER y K. HOLTZBLATT esta dividido en 6 partes:
  • Indagación contextual (contextual inquiry): Revela los detalles y las motivaciones implícitas en el trabajo de las personas, hace del cliente y su trabajo necesidades reales de los diseñadores y crea un conocimiento compartido para el equipo.


  • Modelado del Trabajo (work modeling): Proporciona un lenguaje para hablar sobre el trabajo a compartir por los equipos y por medio de una serie de modelos se representa el trabajo de los clientes que ayudan a analizar los datos recogidos. Estos modelos son:

    • El modelo de Flujo define cómo se divide (comunica) el trabajo entre varias personas y cómo éstas se coordinan para realizar dicho trabajo. Con él se ofrece una visión global de la organización, se destacan los caminos de comunicación y se precisa la información que se comunica.


    • El modelo Cultural identifica procesos culturales y políticas de actuación que condiciona el trabajo. La influencia cultural impone restricciones, influye en las decisiones de las personas y determina la estructura de la organización.

    • El modelo de Secuencias muestra detalladamente los pasos seguidos para la consecución de las diferentes tareas.

    • El modelo Físico representa el entorno físico en el que se realiza el trabajo incluyendo el espacio de trabajo, las pautas de movimiento, el posicionamiento de los objetos y como todo ello en conjunto influye en el trabajo.

    • El modelo de Artefactos muestra como se utilizan y estructuran los diferentes objetos durante el transcurso del trabajo.


  • Consolidación (consolidation): Proporciona un mapa de la población de clientes o usuarios, permite un afloramiento muy rápido de una gran cantidad de datos cualitativos, facilita la identificación de las necesidades del cliente mostrando la estructura organizacional subyacente que utilizan los usuarios mientras realizan su trabajo.


  • Rediseño del trabajo (work redesign): Orienta al equipo para mejorar el trabajo evitando que este se "deje llevar" por la tecnología, asegura el encaje de los sistemas, las alianzas de negocio y los servicios con el trabajo práctico de los clientes.

  • Diseño del Entorno del Usuario (user environment design): Mantiene la coherencia del sistema desde el punto de vista del usuario capturando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema. A su vez orienta al equipo de diseño en el uso del sistema y no tanto en la interfaz de usuario o en la implementación. También resulta útil para planificar las tareas del equipo de diseño y para dar una perspectiva de todo el sistema y no sólo de una parte del mismo.


  • Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers): Las principales virtudes de esta parte son que permite determinar errores en el nuevo diseño incluso antes de empezar con la codificación a la vez que crea el clima necesario para que los usuarios se involucren en el diseño del sistema como si de unos socios tecnológicos se tratara.

Por otro lado de acuerdo a la postura de Don Norman, en cuanto al diseño del trabajo, éste tiene que ser más atractivo, más accesible y más fácil de mantener. Considera que el objetivo principal de diseño de productos y servicios es la de proporcionar funciones de utilidad y de resultados. No se deben perder de vista estos objetivos, ademas de hacerlos agradables.


Las nuevas tecnologías permiten la creatividad a traves de la participación y la creación, invocando el espíritu creativo. El nuevo desafío es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias verdaderas, de tal mediad que si todos participan, todos experimentan.

Norman cuenta con un equipo que diseña y crea productos eficaces para los usuarios usando la metodología orientado a metas, entre muchas cosas más.

En cuanto a Cooper desarrollan un proceso de planificación partiendo de que no es suficiente para que un producto sea conveniente, que éste se maneje de forma sencilla y fácil sino que ademas tiene que ser factible para construirse, viable en el mercado, y en consonancia con su marca, es necesario realizar entrevistas y observar en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan y así determinar las posibilidades de su producto para cubrir las necesidades.

Tratan de satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. presentando una serie de ideas de cómo podría ser su producto, una vez que reciben la opinión sobre la dirección inicial, entran en detalles y limitaciones. También podrá llevar a cabo las pruebas de usabilidad para pulir los bordes ásperos hasta entregar los planos detallados para lograr un desarrollo más eficiente y predecible.

Los métodos utilizados por esta consultora son flexibles, que van desde la evaluación diaria a un año o más de trabajo incorporando el diseño contextual en el que se centran en el usuario lo que permite entender de una forma más clara el entorno de trabajo asi como las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos.

La Robótica en la Educación




Leyes de los robots
1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por su inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Asimov, Isaac (2007). Yo, Robot. Colección Diamante, en cartoné (también colecciones Nebulae, Pocket y Pocket Cubierta Película). Barcelona: Editorial Edhasa


La robótica es una disciplina atractiva y con mucho futuro, así que el implementarla en la educación, es hacer lograr la conjunción de varias disciplinas a la vez.
De acuerdo a Ruiz-Velasco (s. f.) “Algunos autores como Papert (1980), Davis (1967), Solomon (1986), piensan que la programación de computadoras es la vía ideal para desarrollar este tipo de pensamiento creativo”.
Implementar la robótica en la educación, brinda a los alumnos el desarrollo de habilidades cognitivas, además de tener la capacidad de programar su medio ambiente a través de las ciencias experimentales, así como la generación de ambientes de aprendizaje en los cuales los estudiantes tienen la posibilidad de simular situaciones reales.
Existen algunas alternativas en robótica pedagógica como los son LEGO Mindstroms y NI LabView que brindan a los profesores y alumnos alternativas para que se desarrolle el trabajo colaborativo con robots, sensores y controladores.
El grupo LEGO ofrece soluciones educativas que permitan a los niños a aprender mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes las habilidades del siglo 21. El Carnegie Mellon / LEGO Education Partnership se dedica a utilizar la robótica como la motivación para "simplemente enseñar el complejo".


NI programación gráfica de LabVIEW ha revolucionado el desarrollo de la prueba, medida y control. Independientemente de los sistemas de experiencia, los ingenieros y los científicos pueden analizar datos, compartir resultados, y distribuirlos rápidamente y de forma rentable con la interfaz de hardware de medición y control.
La robótica en la educación permite desarrollar habilidades en los alumnos a través de la experimentación por medio de sensores, motores, controles y chips, además de incorporar varias ciencias que se incluyen en la robótica como las matemáticas, la tecnología, ciencias naturales, ciencias de la información y la comunicación, experimentales, entre otras, lo que permite a los estudiantes incorporarlas haciéndolos más competitivos.

En el ambito de la Educaciòn Especial la robotica se aplica a travès de la Asistencia Tecnologica,
la cual busca: promover la disponibilidad y el uso de nuevas tecnologías, incluidas las tecnologías de la información y las comunicaciones, ayudas para la movilidad, dispositivos y tecnologías de facilitación adecuados para las personas con discapacidad. Ejemplo de ello son los tableros de comunicaciòn parlante, sillasde ruedas, interfaces de controladores de ambiente, sillas de posicionamiento,etc.
Cuando se combina creatividad, tecnologia y necesidades de las personas con discapacidad es posible la creaciòn de herramientas que faciliten y desarrollen su autonomìa y maximicen sus potencialidades.

Juguete robot que sostiene la crayola de modo que cuando la niña activa, el robot caminaba por la hoja de papel y dibujaba línea


Compartimos un tutorial muy interesante acerca de la robotica recuperado del Diplomado estrategias Didàcticas para la Enseñanza de Competencias Informaticas Basicas CECTE/ILCE.

TUTORIAL

REFERENCIA
Ruiz-velasco, E. (s.f.) .Robótica pedagógica. Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado el 13 de octubre de 2009 de
http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogoca.doc
Mendoza K. (s/f) La asistencia tecnológica, poderosa herramienta de igualdad. Recuperado el 12 de Octubre de http://www.dis-capacidad.com/page/details.php?id=192


Logo y Escratch

Exploración de Logo y Escratch.


Después de realizar la exploración correspondiente a Logo y Escratch, concluímos que Logo está diseñado con una programación a base de comandos sencillos y con un lenguaje de programación que facilita el proceso de aprendizaje y desarrolla el pensamiento a través de un método. Gracias a su accesibilidad y sencillez en su programación, es utilizado cada vez más por los usuarios que hacen uso constante de la tecnología, además de permitir que aprendan haciendo por medio de la manipulación y el descubrimiento.


Este programa está basado en el constructivismo, lo que significa que las personas que hacen uso de este, elaboren su propio conocimiento mediante la resolución de problemas y a base de proyectos que logran el trabajo de colaboración.



Sin embargo a pesar de su fácil manejo, es necesario que el docente sepa manejarlo a la perfección para saber guiar a sus alumnos, además de entender el funcionamiento de los comandos y así obtener el mayor provecho a esta herramienta y lograr sus propósitos planeados.
Sin duda alguna este programa permite a los docentes apoyarse en sus clases para abordar un tema o reforzarlo, será el propio profesor quien decida el momento, la forma de trabajar y organización del grupo para llegar a los contenidos programáticos.



Por otro lado Scratch es programa atractivo y divertido para los alumnos, ya que es un recurso de secuencias animadas. Su manipulación es sencilla que permite hacer historietas utilizando diferentes imágenes, además de disfraces, voz, sonidos, palabras, etc.

Al manipularlo nos enfrentamos al alto grado de dificultad que representa la programacion y mas aun para quienes fuimos formados en matematicas a travès de mecanizaciones, memorizaciòn y no teniamos oportunidad de transferir los conceptos y operaciones matematicas hacia hechos y retos significativos.
Tuvimos que revisar un tutorial para recordar acerca del uso para los que nos iniciamos en Scratch.

Dicho tutorial fue tomado del Diplomado de Estrategias Didacticas para la Enseñanza de Competencias Informaticas Basicas de CECTE/ILCE.







En este programa se identifica muy bien como está dividida cada área con un menú para que el alumno elija el que más le llame la atención o que vaya de acuerdo a lo que quiere realizar, convirtiéndose en el autor de su propia historia y desarrollando en el docente y el alumno procesos mentales superiores como el razonamiento, anàlisis, el calculo, el pensamiento lógico, la imaginación, la interacción entre otras.


También está basado en el constructivismo y es de fácil manejo tanto para los docentes como para los alumnos, además de desarrollar diferentes competencias como el estudio independiente, la búsqueda y selección de información, el pensamiento crítico, trabajo colaborativo, etc.
Lo màs importante de los programas como Scratch es el reconocer que somos capaces de crear, pensar, colaborar y compartir.

Deseamos ilustrar con este video los alcances y posibilidades del programa creativo Scratch para la creacion de simulaciones.



REFERENCIA

Papert, S. (s.f.). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 6 de octubre de 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288.


SIMULADORES

EXPLORACIÓN

DE

SIMULADORES


Como actividades en esta sesión, hicimos la revisión de los simuladores: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, además de realizar los retos planteados en Stage Cast, en el cual debíamos crear tres objetos (estrellas) y crear una regla para que una estrella salte a las otras dos, los que nos resulto muy interesante.




Comenzamos con los tutoriales que contiene el mismo programa y apoyándonos de una persona con el dominio del idioma inglés para entender el funcionamiento del simulador.




Una vez comprendido el manejo de este programa, comenzamos a realizar algunos ejercicios lo que nos permitió descubrir poco a poco como mejorarlo y evitar los errores, hasta que logramos poner la regla para que la estrella pudiera saltar a las otras dos.
Hasta finalmente pudimos realizar la meta a vencer lo que nos indica que fomenta el estudio independiente además de la habilidad del pensamiento y resolución de problemas.


Por otro lado, en Net Logo, usamos este modelo para determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido y posteriormente crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables, lo que nos dejo una experiencia diferente, ya que primero tuvimos que entender con claridad cómo funcionaba el simulador para posteriormente hacer la actividad.
Este software contempla cinco variables que nos permiten hacer diferentes combinaciones lo que nos brinda posibles situaciones con sus respectivas consecuencias, lo que nos muestra de manera gráfica como se reproduce un virus y que si no se tiene las medidas necesarias, este se puede propagar con mucha facilidad.




Es así como concluimos que emplear simuladores en el ámbito educativo, permite a los alumnos interactuar con diferentes herramientas que facilitan el proceso de aprendizaje, sobre todo en los temas complejos puesto que con la manipulación permite acercarse al conocimiento por medio de la exploración, la comprobación de hipótesis. Como primera experiencia al manipular los simuladores arriba mencionados, al reflexionar sobre las habilidades y procesos cognitivos que pusimos en juego encontramos el de busqueda de informacion al explorar los elementos de la simulacion, la comprension, el analisis reflexivo la sintesis, la abstracciòn, la creacion, toma de decisiones, planificacion, conectar conocimientos de diferentes asignaturas.

Aunque es infinita la posibilidad de simuladores para diferentes areas del conocimiento como la fisica, las matematicas, las ciencias sociales, el conocimiento del medio y del universo ,los maestros debemos desarrollar las habilidades para evaluar un buen software de simulaciòn y planear la estrategia para insertarlo en nuestro plan de clase, es decir elaborar nuestro plan de uso que guiara nuestra actividad al utilizar dicho software.




REFERENCIAS

NetLogo. (2009). Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://ccl.northwestern.edu/netlogo/Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 1° de octubre del 2009, de http://www.stagecast.com/


Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 1° de octubre del 2009, de http://www.stagecast.com/

EDUCACIÓN EN LINEA


Elearn

EDUCACIÓN EN LINEA

CECTE

MESTRIA EN COMUNICACIÓN

Y

TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

TUTOR:

MANUEL DE JESUS MOLINA DE ÁVILA

MARIELA OCHOA LUNA

ROSA MARIA RIVERA SÁNCHEZ


INTRODUCCION

Con la globalización, la sociedad exige más competitividad, es así como se requiere de una constante actualización para que de esta forma se puedan adquirir nuevas competencias que nos brinden la posibilidad de estar en un buen nivel.

Esto se logra con la preparación, desafortunadamente cuando no se tienen el tiempo suficiente para asistir a una escuela de forma presencial, los estudios se quedan en el abandono. Una excelente alternativa es la educación en línea, ya que permite la flexibilidad de los horarios de acuerdo a los intereses y posibilidades de los estudiantes.

Es así como la constante capacitación se ha convertido en un requerimiento de las sociedades actuales. Actualmente, con todas las presiones diarias, utilizar Internet para estudiar no es una moda sino una herramienta que nos facilita esta constante actualización.

Sin embargo, se corre mucho riesgo al buscar educacion en linea, debido a que es frecuente encontrar diseños de baja calidad con ambientes atractivos y llamativos, en donde, el sustento pedagogico que le subyace se centra mas en el paradigma tradicional. por ello debemos saber identificar las diversas variantes de la educacion en linea que se ofrecen, ya que los recursos que brindan cada uno son distintos, asi mismo el sustento pedagògico determina el fin para el cual son creados. Con este ensayo pretendemos mostrar la importancia que tiene para aquellos docentes que aspiran al diseño y operacion de cursos en linea, identificar las modalidades de la educacion en linea, para elegir aquella que sea de alta calidad y logre aprendizaje exitosos en los estudiantes que los utilicen.

Iniciaremos abordando 5 variantes que existen de la educacion en linea, y los recursos que aportan al proceso de enseñanza aprendizaje. Para despues mencionar algunas caracteristicas indispensables para el diseño de educacion en linea exitosa.

EDUCACION A DISTANCIA EN MÉXICO

En el siglo XXI tenemos la gran oportunidad de contar con educación proporcionada a través de instituciones virtuales, aunque todavía en el nivel básico esta alternativa no ha sido muy explotada, en nuestro país se cuenta con instituciones de nivel medio superior, universidades y posgrados las que han incorporado estos modelos de aprendizaje

Como lo menciona Van (2002) “Desde la revolución industrial, la educación a distancia surge para facilitar la especialización del personal. Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado diferentes opciones para compartir información. Las opciones y algunas caracteristica que existen para la educacion en linea van desde los Repositorios de materiales: son estaticos, planos, presentados en forma de archivos PDF, pocos multimedios. Control escolar y comunicacion: ofrece un portal de noticias, correo foros, presentados en textos dinamicos con hipermedios, requiere de un sistema de administracion para el aprendizaje minimo. Apoyo a cursos presenciales: recursos realmente interactivos, incluyen un tipo de evaluacion sumaria y requieren de un sistema de administracion para el aprendizaje de tipo medio. Cursos a distancia, autoinstruccion: Ofrece recursos autenticamente interactivos, para construccion colectiva, tipo de evaluacion sumativa y formativa, requiere de sistema de administracion para el aprendizaje fuerte y con diseño instruccional. Comunidades de aprendizaje.: Ofrece recursos interactivos dinamicos, incluyendo simuladores para trabajo colaborativo, donde el papel de un facilitador o tutor es clave.

Cada modalidad ofrece posibilidades de aprendizaje, sin embargo mientras mas alta es el nivel de los materiales en linea mas elevado es su costo y la complejidad de elaboracion, pero asi mismo se eleva el exito en el aprendizaje. Tal es el ejemplo de los llamados objetos de aprendizaje, no son baratos y requieren de mas de 40 hrs para su desarrollo y no requieren de la interaccion y la colaboracion, ademas de no requerir la mediacion de un tutor. Pero tambien podemos encontrar fortalezas en este tipo de materiales en linea y es en cuanto a que los objetos de aprendizaje le dan la posibilidad al aprendiz de elegir y combinar elementos modulares para una instruccion personalizada.

Para cualquier docente que aspire al diseño de materiales en linea debera exigirse llegar a la modalidad mas elevada, los materiales en linea mas exitosos requieren dede ser programados y asíncronos, se necesita que haya una buena pedagogía, de acuerdo a Mergel (1998) “El diseñador instruccional tiene que entender las debilidades y fortalezas de cada teoría de aprendizaje para poder optimizar su uso en el diseño”, que se dé evaluación a todo lo largo, que el director académico sea un experto en facilitación de aprendizaje en línea, que se cree un clima de confianza entre los participantes, que la cantidad de participantes sea limitada y que el curso y los espacios en línea hayan sido diseñados con extremo cuidado.


CONCLUSION

Las Universidades y algunas otras Instituciones, están ya utilizando este nuevo canal para presentar sus programas educativos y buscar nuevos medios para llegar a un mercado más amplio.

Afortunadamente, existe gran variedad de plataformas en el mercado que ofrecen todo este conjunto de herramientas, dejando la libertad al instructor de organizarlas según su preferencia para el curso, además de permitirle al usuario acceder de acuerdo a sus horarios, sin que esto perjudique sus actividades laborales y personales. Por otro lado, es importante resaltar la importancia que las herramientas de e-learning tienen para las instituciones educativas ya que permiten acercarnos a un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada aprovechando éstas alternativas a los usuarios de Internet para siempre estar a la vanguardia en educación.

REFERENCIAS

Mergel, B. (1998).Diseño Instruccional y Teoría del Aprendizaje. Recuperado el 25

de septiembre de 2009 de http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf

Van, Ch. (2002). Maestros del Web. E.Learning. Recuperado el 24 de septiembre

de 2009 de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/elearning/

Wikipedia, la Enciclopedia libre. (s.f.) E-learning. Recuperado el 24 de septiembre

de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning

Crystal Clock

Autoras

Equipo de Sistematicas
Mariela Ochoa Luna y Rosa Maria Rivera Sànchez

Software En Educaciòn Especial

Software En Educaciòn Especial
Alumno con Discapacidad Motora utilizando software para comunicarse. Recuperado de Educacion Observatorio Tecnologico