El análisis contextual y el diseño orientado por metas


El diseño contextual revisado en la Pagina de Incotex en donde H. BEYER y K. HOLTZBLATT, principales exponentes de èste tema afirman que se trata de comprender las necesidades del usuario, con el fin de diseñar productos y sistemas que cumplan con el usuario y las necesidades del negocio. Desde esta perspectiva es conveniente para nosotros como estudiantes de la maestria y que nos encontramos en el proceso de crear proyectos de computo educativo, mirar y comprender las necesidades de los usuarios con quienes vamos a implementarlo, es decir generar proyectos centrados en el estudiante, de tal forma que para comprender sus necesidades debemos mirar los contextos, iniciando por una evaluaciòn diagnostica, un plan de acciòn, utilizando estrategias incluso de investigaciòn de tipo etnografica como la entrevista, el cuestionario y la observacion directa del usuario en su contexto real (escuela), asi como el analisis y la interpretacion de la informaciòn. Con el fin de contar con informacion objetiva la cual nos permitira el exito de nuestro proyecto.
El proceso que proponen H. BEYER y K. HOLTZBLATT esta dividido en 6 partes:
  • Indagación contextual (contextual inquiry): Revela los detalles y las motivaciones implícitas en el trabajo de las personas, hace del cliente y su trabajo necesidades reales de los diseñadores y crea un conocimiento compartido para el equipo.


  • Modelado del Trabajo (work modeling): Proporciona un lenguaje para hablar sobre el trabajo a compartir por los equipos y por medio de una serie de modelos se representa el trabajo de los clientes que ayudan a analizar los datos recogidos. Estos modelos son:

    • El modelo de Flujo define cómo se divide (comunica) el trabajo entre varias personas y cómo éstas se coordinan para realizar dicho trabajo. Con él se ofrece una visión global de la organización, se destacan los caminos de comunicación y se precisa la información que se comunica.


    • El modelo Cultural identifica procesos culturales y políticas de actuación que condiciona el trabajo. La influencia cultural impone restricciones, influye en las decisiones de las personas y determina la estructura de la organización.

    • El modelo de Secuencias muestra detalladamente los pasos seguidos para la consecución de las diferentes tareas.

    • El modelo Físico representa el entorno físico en el que se realiza el trabajo incluyendo el espacio de trabajo, las pautas de movimiento, el posicionamiento de los objetos y como todo ello en conjunto influye en el trabajo.

    • El modelo de Artefactos muestra como se utilizan y estructuran los diferentes objetos durante el transcurso del trabajo.


  • Consolidación (consolidation): Proporciona un mapa de la población de clientes o usuarios, permite un afloramiento muy rápido de una gran cantidad de datos cualitativos, facilita la identificación de las necesidades del cliente mostrando la estructura organizacional subyacente que utilizan los usuarios mientras realizan su trabajo.


  • Rediseño del trabajo (work redesign): Orienta al equipo para mejorar el trabajo evitando que este se "deje llevar" por la tecnología, asegura el encaje de los sistemas, las alianzas de negocio y los servicios con el trabajo práctico de los clientes.

  • Diseño del Entorno del Usuario (user environment design): Mantiene la coherencia del sistema desde el punto de vista del usuario capturando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema. A su vez orienta al equipo de diseño en el uso del sistema y no tanto en la interfaz de usuario o en la implementación. También resulta útil para planificar las tareas del equipo de diseño y para dar una perspectiva de todo el sistema y no sólo de una parte del mismo.


  • Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers): Las principales virtudes de esta parte son que permite determinar errores en el nuevo diseño incluso antes de empezar con la codificación a la vez que crea el clima necesario para que los usuarios se involucren en el diseño del sistema como si de unos socios tecnológicos se tratara.

Por otro lado de acuerdo a la postura de Don Norman, en cuanto al diseño del trabajo, éste tiene que ser más atractivo, más accesible y más fácil de mantener. Considera que el objetivo principal de diseño de productos y servicios es la de proporcionar funciones de utilidad y de resultados. No se deben perder de vista estos objetivos, ademas de hacerlos agradables.


Las nuevas tecnologías permiten la creatividad a traves de la participación y la creación, invocando el espíritu creativo. El nuevo desafío es crear verdaderos diseños participativos, junto con multi-medios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y crear experiencias verdaderas, de tal mediad que si todos participan, todos experimentan.

Norman cuenta con un equipo que diseña y crea productos eficaces para los usuarios usando la metodología orientado a metas, entre muchas cosas más.

En cuanto a Cooper desarrollan un proceso de planificación partiendo de que no es suficiente para que un producto sea conveniente, que éste se maneje de forma sencilla y fácil sino que ademas tiene que ser factible para construirse, viable en el mercado, y en consonancia con su marca, es necesario realizar entrevistas y observar en su entorno para ver cómo realmente piensan y se comportan y así determinar las posibilidades de su producto para cubrir las necesidades.

Tratan de satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. presentando una serie de ideas de cómo podría ser su producto, una vez que reciben la opinión sobre la dirección inicial, entran en detalles y limitaciones. También podrá llevar a cabo las pruebas de usabilidad para pulir los bordes ásperos hasta entregar los planos detallados para lograr un desarrollo más eficiente y predecible.

Los métodos utilizados por esta consultora son flexibles, que van desde la evaluación diaria a un año o más de trabajo incorporando el diseño contextual en el que se centran en el usuario lo que permite entender de una forma más clara el entorno de trabajo asi como las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos.

2 comentarios:

Prof. Manuel Molina 29 de octubre de 2009, 21:29  

Hola alumnos del equipo 5.

Para el desarrollo de software, en base al análisis contextual y el diseño orientado por metas; podemos considerar algo muy significativo de los usuarios-alumnos, su estilo de aprendizaje.

Un texto encontrado en la red, es el espacio idóneo para comprender lo relacionado con el Análisis Contextual y el diseño orientado por metas y que sería importante para que emitan comentarios personales, recuerden los juicios de valor personales es lo más importante.

http://www.scribd.com/doc/21540400/Sesion-13-El-analisis-contextual-y-el-diseno-orientado-por-metas

Linda Margarita (Magy) 25 de noviembre de 2009, 15:48  

Hola Mariela y Rosa María, realmente los profesionales que se dedican al desarrollo del software educativo, tienen que hacer todo un protocolo, para hacerlo, sobre todo hay que tomar en cuenta el diseño orientado por metas. Sería importante que el docente lograr hacer un software, ya que muchsos de los desarrolladores, no toman en cuentan los estilos de aprendizaje, aunque tengan muy clara la intención de aprendizaje. Como mencionan se debe hacer todo un análsisi contextual en el que se hace incluso una revisión etnográfica de la población destino

Crystal Clock

Autoras

Equipo de Sistematicas
Mariela Ochoa Luna y Rosa Maria Rivera Sànchez

Software En Educaciòn Especial

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Alumno con Discapacidad Motora utilizando software para comunicarse. Recuperado de Educacion Observatorio Tecnologico